Tutos FarCry
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Comment customizer vos textures !
Voici un tuto de Nino555 avec l'aide de KIL_...
1/ Sélectionnez un gde_1x1 : Brush/decals/gde_1x1 2/ Ouvrez la fenêtre : Window/Show Data Base View 3/ Cliquez sur l'onglet materials 4/ Par défaut , c'est Level qui s'ouvre vous pouvez soit rester sur level soit créer un autre dossier. Pour faire simple , on va rester sur Level 5/ Cliquez sur le petit"+" rose à la droite de Level 6/ Dans la fenêtre qui s'ouvre , remplissez la 2ème ligne (la 1ère étant pour créer un nouveau dossier), mettez par exemple Terminator et faites entrée 7/ Dans la partie basse de la fenêtre , vous développez la ligne Diffuse 8/ Vous cliquez sur la ligne Texture 9/ vous cliquez sur le dossier qui apparait à droite sur la même ligne 10/ Vous sélectionnez l'image que vous voulez utiliser( il faut qu'elle soit en .DDS ou en .JPG peu importe) 11/ Cliquez sur Open 12/ Voilà , vous avez votre image en forme de cube 13/ Maintenant pour la mettre sur la map , vous cliquez sur le rond bleu et le cube vert ( 1er icône à gauche ) 14/ Voilà , c'est fini , n'oubliez de faire Save et c'est bon . Vous pouvez recommencer jusqu'à plus soif
La même chose en image, c'est ici :
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COMMENT SE FAIRE BOUFFER PAR UN REQUIN ?
A la demande de Nino, voici un tuto simple pour se faire chatouiller par le requin dans Facry :
1- Sélectionner le requin dans Entity / AI / Shark. 2- Dans "Entity Properties" sélectionner "KEYFRAME_TABLE". 3- Remplacer "PIG" par "SHARK". 4- Faire un petit Tools / Reload Scripts. 5- CTRL+G. 6- Normalement vous êtes mort dans d'atroces souffrances si vous êtes arrivé jusqu'ici sans erreur ! Enjoy ! (Source : FAQ d'AEON & Swoop)
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Et voici un très bon tuto de KIL_, KILRATHI, Paul quoi ! Un ex-AJT toujours actif qui fait des légos avec les bâtiment pour aligner les parties externes et internes parfaitement, placer des fenêtres, des occluders, et j'en passe. Très très utile pour avoir des intérieurs bien propres !
Premièrement, je vais prendre exemple sur le shelter suivant: Brush > Buildings > m03 > Compound Area > coa_instantshelter_nosidewindows IN et OUT. Le fait de prendre un instantshelter_in et un _out va permettre de faire un intérieur complexe en gardant une fluidité optimale. Je m'explique:
1_ Choisissez le coa_instantshelter_nosidewindows_out et placez le sur votre map comme ceci:

Voilà l'extérieur du shelter. Il va falloir cocher "outdoor only" dans ses propriétés.
2_ Choisissez ensuite le coa_instantshelter_nosidewindows_in et mettez le n'importe où à côté. Faites ensuite "align to selection" et sélectionnez le shelter_out, ainsi il va s'encastrer automatiquement à l'intérieur, comme ceci:

3_ Faites une Visarea (en vous mettant au préalable sur "follow terrain and snap to object" comme indiqué sur le screen suivant) de chaque côté du shelter_IN comme ceci:

Cela va faire disparaitre le coa_instantshelter_nosidewindows_in du monde extérieur, comme cela:

4_ Pour éviter les gros bugs, nous allons prendre les portes dans Archetype Entity > Doors'n switches et trouvons la porte instantshelter_doorswing_noportal, puis pour les vitres allez dans Archetype Entity > Destroyable Objects > Destroyable Objects without explo > Destroyable_window. Mettez les en place.
5_ Il reste enfin à mettre un portal de chaque côté du shelter, qui englobe les 2 fenêtres + la porte, en n'oubliant pas de régler sa hauteur (height 2.3), et en faisant bien attention que ce portal rentre bien dans la visarea, comme ceci:
 Ainsi, le shelter_IN apparait au monde extérieur, voici ce que celà doit donner:

Cela permet donc de personnaliser l'intérieur de vos shelters sans souci de framerate. J'espère que j'aurais été assez compréhensible.
Sur ce, @ Bientôt les mappeurs
EDIT: Petit détail pour parfaire le tout, c'est sympa de mettre un occluder area de chaque côté du shelter pour être au top.
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UN TERRAIN AVEC DES BOSSES
Un super tuto traduit et expérimenté par Cesco pour nous ! Il s'agit de faire du bumpmapping sur les terrains... L'effet de relief est saisissant !
"Salut voila un petit tuto qua tu pourras reprendre bounty sur la "fleur" que nous a fait crytek en nous revelant le petit tips qui permettait d'editer les shader sur les surface type
Ca permet de travailler chaque surface comme il faut , ajouter de la réflexion , des effets speculaires, des effets de bump bien plus prononcés ( parralax mapping ...) .
Alors ouvrez le material editor et créer un nouveau groupe (folder/dossier quoi) dans la librairy level (celle qui est charger par default). Ce nouveau groupe s'appelera "terrain" . dans se dossier donc créez une nouvelle matière et appelez-la layer1 qui correspondra a surfacetype1 (et non a default) layer2 correspondra a surfacetype2 ....
Dans ce nouveau material layer1 chargez le shader "terrainlayer" . Dans les options du shader activez les différents templates souhaités dans shader generation parametre . Une fois activé, chargez les textures dans les différentes cases prévues a cet effet (utilisation classique du marterial editor...).

Comme montrez sur le screen, il faut activer par exemple la couche diffuse pour mettre une texture de diffusion, pour activer le bump, il faudra ainsi activer le bump... Et ainsi de suite pour les effets speculaires par pixel ...
Voilà ce que sa peut donner :
Terrain avec offset mapping
Terrain no-bump
Terrain avec offset mapping
Terrain no-bump
Terrain avec offset mapping
Si vous avez déjà créée vos surface type, supprimez les toutes et recommencez à les créer, créez-les seulement, éditez le reste dans le material editor via les layer1 à 7 ...(ou 0 a 6 j'ai pas essayé de modifier le surface type default...)
Voilà ! A vous de jouer pour nous faire des terrains au effet de ouf "
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COMMENT FAIRE UNE BELLE CASCADE D'EAU ?
Vous avez tous vu ces superbes cascades chez Tonton ou AE-on (bientôt dans mes maps) et vous voulez la même dans votre map à vous.
2 options : la version rapport performance/look optimisé ou la version qui arrache les yeux et le GPU.
1- Une cascade pas trop grande, mais quand même...
- Sélectionnez "Particule effect" dans Rollup Bar / Entity / Particle. - Allez dans la database (Windows/Show Database view). - Onglet "Particules". - Cliquez sur le dossier jaune pour ouvrir les différents effets classés du jeu. - Sélectionnez "water.xml". - Vous avez à disposition tous les effets dédiés aux cascades d'eau (waterfall). - Choisissez "waterfall_a/water" ou "waterfall_big / water" en fonction de la grosseur de votre chute d'eau.

- Sélectionnez votre entity "Particle Effect", sélectionnez par exemple waterfall_a / water et cliquez sur le bouton de gauche : "Assign material to selection".
Et voilà :

- Conseil : mettez en 2 pour donner plus de volume et réglez les paramètres de l'entité dans entity properties : scale (pour régler la taille), Spawn period (règle la frequence de répétition de l'animation), Update radius (bah le périmètre quoi). - Pour plus de réalisme : un petit soundspot avec un bruit de chute d'eau...
2- La cascade qui fait mal au GPU. - Sélectionner une cascade parmi les deux modèles proposés dans Rollup Bar / Simple Entity / Natural / Water : waterfall ou waterfall2. Positionnez-la.
- Rajoutez-en une ou deux à mi-hauteur pour la faire rebondir sur des rochers.

- Ajouter pour chacune des waterfall un particule effect de type "waterfall_breaks / a" ou "waterfall_breaks / b" pour donner un effet de projection d'eau, voir de fumée.

- A la base de la chute d'eau, un petit "waterfall_source / a" donnera une impression de projection sur l'eau des milliards de gouttes qui tombent... N'hésitez pas à multiplier, mais attention quand même aux fps...

RhaaaAAAAA ! C'est beau !

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Alors, vous le voulez ce super bâtiment dans une autre map que celle que vous travaillez ? Et vous galérez avec les prefabs... No problemo, en 5 minutes, tout un village peut être importé sur votre map...
1- Sélectionnez l'objet que vous voulez importer. (Tip : Pour sélectionner un bâtiment dans lequel il y a de objets, tracer une zone à la souris autours du bâtiment pour tout sélectionner...)
2- Cliquer sur "Save Selected Object".

3- Retournez dans votre map et cliquez sur "Load object".

4- Et là : RIEN ! Où il est ??? Bah en fait il est copié aux mêmes coordonnées que dans sa map d'origine... Il vous suffit de le déplacer... Faites "Group" pour éviter d'en mettre partout et "Ungroup" une fois déplacé où vous le souhaitiez...
5- Reste plus quà prendre l'apéro car vous avez gagné 2 bonnes heures de galère avec les prefabs, hein KIL ...
Ben voilà. C'est tout ? Mais c'est hyper simple ! Bah oui, mais ça destresse à fond !
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1- Choisir sur une partie creusée du terrain.

2- Sélectionnez WaterVolume depuis le bouton "AREA"
3- Commencez par cliquer à un endroit de la mare que vous voulez créer, cliquez autant de fois que vous voulez en vous déplaçant : vous voyez la mare commencer à apparaître... Une fois que vous avez fait le tour de la surface, double-cliquez pour refermer automatiquement le watervolume.

Pour rendre réalistes les limites de la mare, je vous conseille de ne pas hésiter à multiplier les clics, sinon, votre mare aura l'air d'avoir les coins carrés !
4- Voilà, vous avez tracé le watervolume. C'est tout ? Ben non car souvent il faut le retravailler. L'inconvénient de multiplier les clics c'est qu'en fonction de la forme, vous voyez apparaître des espèces de rayures claires dans l'eau... Dans ce cas, il suffit d'éditer la shape du watervolume et de modifier manuellemnet l'emplacement des points où vous avez cliqué. Chaque point doit être un peu plus haut que le précédent pour éviter ce chevauchement de tracé... (pas très clair ça, mais une fois sous la sandbox, c'est lumineux...).
5- Maintenant, pensez à masquer les défauts classiques : mettez de la végétation autour de la mare (grandes herbes par exemple), texturez le fond de la mare avec les layer painter et changer le shader du watervolume si cela vous chante...

6- Pour les perfectionnistes, un petit FogVolume par dessus (faites un reload terrain pour voir l'effet), des bruits de grenouille, des insectes et pour un peu on en a déjà des boutons de moustiques tellement c'est réaliste !!!
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